|
|
ht.Games
Продолжим
География в локальных масштабах – каждодневная реалия Джимми Хопкинса, охватывающая территорию собственно академии Булворт и прилежащего к ней одноименного городка, поделенного разработчиками на отдельные районы. Естественно, перемещаться на своих двоих по довольно обширному пространству – себе дороже, а потому нашему герою необходим личный транспорт. Соберитесь с духом, поклонники GTA, я должен сказать вам шокирующую новость – тачек в игре нет. Нет вообще. Вместо них Джимми пользует сообразно возрасту велосипеды разных марок, различающихся по трем характеристикам (скорость, маневренность, ускорение), гараж для которых будет доступен с первым зачетом по трудам. Но все же велосипед – штука непостоянная, его еще найти или отобрать надо (благо дело недолгое), в особо критических моментах легче использовать персональный скейт, который у Джимми всегда с собой. Для особо требовательных имеется дополнительный транспортный парк, включающий бонусные средства перемещения – мотороллер, карт (после победы в гонках) и даже газонокосилка (!).
К слову, буде упомянуто, нельзя не остановиться поконкретнее на отношениях с девушками. Цензура, цензура и еще раз цензура цепко отслеживает данный аспект, а потому дальше поцелуйчиков в школьных коридорах, походах по городу за ручку и редких свиданий дело так ни разу и не зайдет. А в чем же тогда смысл моего совета посещать ИЗО? Тут заложена одна хитрость – с количеством успешно нарисованных на занятии картин растет положительный эффект от поцелуев. За букетик цветов или коробку конфет Джимми получает солидную добавку жизней сверх меры… Да, говорили же вам, что любовь окрыляет почище Ред Булла . С получением всех пяти отметок по изобразительному искусству надобность в подарке отпадает, прикоснуться к столь знаменитому живописцу разве что очередь не выстраивается, а результат – двойная шкала жизней на шару. Разве что за внешним видом следить придется, неряха в глазах девушек приманка не столь соблазнительная, даже со скидкой на гениальность и творческую натуру последнего. И опять же нюанс – в каждом школьном сообществе есть такая себе королева, для которой придется выполнить персональный квест. Так вот в результате Джимми заработает не только ее благосклонность, но и портрет с отпечатком губ на стенку. В конце игры вырисовывается довольно занятная экспозиция, ни дать ни взять.
Поиздевавшись вволю над личными отношениями, цензор взял отпуск, записав в разряд безобидных шалостей доставку по городу наркотиков, изготавливаемых школьным химиком, воровство нижнего белья из женского общежития и тому подобное. Избирательно, нечего сказать, однако же наблюдательным и вдумчивым геймерам тем самым позволили вдоволь посмеяться над прелюбопытными психологическими портретами школьных учителей и служащих, один другого краше. Там не просто скелеты в шкафу, настоящее кладбище – не меньше, и тем приятнее в очередном задании примерно наказать учителя-извращенца, поставив в крайне неловкое положение, или помочь грубоватой поварихе (далеко не красавице) сходить на столь ожидаемое свидание. Смех да и только, шутка на шутке и шуткой же помыкает – опять же низкий поклон сценаристам, вы молодцы, парни, да и локализаторы по большей части не подкачали.
Единственно за что стоит пожурить разработчиков молотком по пальцам – это единственный, но реально забористый баг (как же я его ненавижу!!!), связанный, по всей видимости, с установленными планками памяти из разных партий. Вторая глава – адский кошмар половины игроков в Bully, это стартовый сигнал в лучшем случае для вылетов в окна, в худшем – для непременного Reset`а. Игра начинает непомерно жрать память, особенно на городских мостах, где, очевидно, производится подзагрузка нового района. Запасайтесь четками, возносите очи к небесам и читайте молитвы – с учетом GTA`шной системы сохранений и особо опасных заданий, где придется изрядно колесить по городу, это будет далеко не лишним, хотя реальная польза такого времяпрепровождения все же под сомнением. Более действенный вариант – снизить разрешение до минимума, выключить ресурсоемкие программы и антивирус, уменьшив тем самым потребление памяти. Действенно? Да, но увы - все же не панацея. Одно из заданий я начинал целых пятнадцать раз и все время срезался в конце со стопроцентной последующей перезагрузкой. Патч по данной проблеме заявлен, однако до сих пор на просторах сети замечен не был… и пока неизвестно, что же он нам принесет. Ранее Rockstar выпускала заплатку на Bully, отметившуюся только новыми проблемами и неувязками. Так что от разработчиков пока ни слуху ни духу, да и лицензия от 1С благополучно сей баг пропустила. Почаще сохраняйтесь – единственно доступный пока совет.
При таком потреблении памяти удивляет качество выдаваемой движком картинки. Приятно, конечно, но не фонтан. С использованием минимальной заявленной конфигурации углы выпирают из всего, что только может в потенциале иметь угол. Однако же свою задачу графика выполняет, тем более рассматривать картинки в ходе безудержно яркого и адреналинового действа вам вряд ли захочется. Проверено на себе.
Итак, вердикт… Да впрочем все и так было понятно с самого начала. Игра – шедевр в своем жанре, гениальная простота и многогранность заложенной идеи, заботливо выпестованная сценаристами и ограненная геймдизайнерами компании Rockstar, искрится яркой солнечной волной позитива и оптимизма. Ностальгические школьные нотки, вплетенные в полотно затейливо рассказанной истории, цепко задевают за живое, причудливо отражая беззаботную прелесть детства. Невозможно не видеть, невозможно не играть – коротко и ясно.
Название: Bully Scholarship Edition
Разработчик: Rockstar Games
Локализатор: 1С
Минимальные требования: процессор Intel Pentium IV 3 Гц, 1Гб ОЗУ, видеокарта GeForce 6800/ Radeon X1300 или лучше, 4,7 Гб свободного места на винте
Дата выхода локализации: 31 октября 2008
Жанр: симулятор хулигана
Если бы эту статью писал Талер, он мог бы начать с долгого и витиеватого описания общего бандитского генотипа всей продукции «Made in Rockstar» и качественно нового фенотипа взращенной в тепличных условиях школьной лаборатории их новой игры…
Попадись диск в цепкие прозрачные ручонки Lar`а, последний, прежде всего, детально прошелся бы искрометным вантузом по основным вехам истории развития сверхпопулярной серии GTA aka старшего брата Bully…
Реализуй Бато свое суперагентское право на ревью… Хотя нет, даже в этом случае мир никогда не увидел бы продолжения курсов рисования эльфийки или, скажем, старшеклассницы, ибо обе его головы не смогли бы оторваться от экрана даже на оплачиваемый перекур…
Но эту статью пишу я, а потому она начнется именно так.
Если бы на мировом рынке появились веники компании Rockstar, они непременно отметились бы какой-нибудь премией в духе «Выбор извращенного маньяка», поскольку все выходящее в мир из дверей, окон и даже вентиляционных труб этой конторы имеет устойчивый антисоциальный вкус с легким ароматом уличной романтики, столь обожаемый современными геймерами. Их игры непременно запрещаются, подвергаются цензуре, разрешаются в результате долгих споров и снова запрещаются, что не мешает им в конечном итоге добираться до требовательного потребителя с огромной сумкой гоп-позитива наперевес. И вот в преддверии компьютерного явления заранее обреченной на успех четвертой части саги про правильных пацанов Rockstar лихо закручивает волчок (или судя по названию «бычок») нового тайтла, быстро и точно бьющего неподготовленного геймера наповал мощной кувалдой ностальгии… Да, именно ностальгии по развеселой школьным денечкам юных шалопаев, куда уж без этого.
Ну так что же это в конце концов, спросите вы, рассматривая красивую обертку. Приквел? GTA-lite? Или все же кардинально новый продукт, взращенный на бунтарском духе неподчинения системе? Ответ кристально ясен и головоломно сложен одновременно – пускай с первых секунд в Bully угадываются знакомые штришки, это нисколько не мешает ему оставаться гордым и самобытным одиночкой. Верный в большинстве своем идеям старшего брата, он, ИМХО, перешел на новый качественный уровень, нисколько не уронив при этом устоявшийся авторитет серии, но преумножив его. А позже вопрос отпадает сам собой, вытесненный просто наркотической необходимостью играть, играть и еще раз играть, окунуться в непередаваемую атмосферу пестрой социальной смеси школьного котелка и снова прочувствовать на своей шкуре и кулаках всю тяжесть становления личности в новом коллективе.
Но не будем же голословными, обильно расточая сладкозвучные эпитеты вперед описания всех особенностей антуража и игродейства. Итак, камрады, добро пожаловать в известную в определенных кругах академию Булворт – воистину «райское» местечко, полное разномастной шантрапы и отбросов малолетнего общества, рассадник бунтарства и непослушания, жестокая школа жизни и фабрика по воспитанию качественного криминалитета. Учебное заведение со стойкой репутацией самой ужасной школы, место, которым пугают хулиганов в кабинетах директоров, страшный кошмар любого школьника… И с этого самого момента не более и не менее, чем родной дом Джимми Хопкинса, наш дом. Джимми – геймер, геймер – Джимми, приятно познакомиться.
Ваш альтер эго – невысокий крепкий парнишка (кстати, ну просто вылитый мой сосед по комнате в общаге, впору требовать авторские отчисления ), чье личное дело в конечном итоге не выдержало столь обильного потока выговоров, предупреждений и непременных изгнаний из всех других учебных заведений района. В такой прямо скажем неприятный момент судьбе было угодно подбросить ему контрольную свинью – выйдя замуж в очередной раз, мама главгероя с чистой совестью бросает его и уезжает в свадебный круиз. Таким образом будущее Джимми оказалось предрешено, и одним погожим солнечным деньком перед ним решетчато оскалилась стальная пасть входных ворот академии Булворт, вычеркивая из жизни не столь уж любимую семью, немногочисленных друзей и длинную вереницу прошлых проделок. Остепениться в кои то веки и наконец получить аттестат? Три ха-ха, в любой другой школе такой подход мог бы иметь какой-никакой смысл, но в Булворте, где мощный кулак значит несравненно больше, чем мощный интеллект, это вряд ли возможно… к нашему с вами, следует заметить, вящему удовольствию, ибо сценаристы Rockstar с гордостью несут знамя безудержного креатива, соорудив очень качественный и, что уж греха таить, безумно интересный сюжет, который, будучи облечен в геймплей, надолго приковывает взгляд к монитору, а руки - к клавиатуре и мыши, кстати, с довольно корявым управлением.
Ну что же, камрад, бросим натренированный взгляд стратега на развернувшееся перед нами в очаге кипящих страстей поле боя. К началу нашей с вами истории территория Булворта разделена четырьмя противоборствующими группировками, а именно:
- Мажоры. Золотая молодежь, дети политиков и магнатов, неведомо как занесенные в стены академии с не самой лучшей репутацией. Их карманы набиты хрустящими банкнотами, а умы переполнены раздутым самомнением и непомерной брезгливостью по отношению ко всем остальным особам. Попасть в их привилегированный круг, не будучи принятым в него с рождения, невозможно. Единственное слабое место мажоров – это бокс, спорт аристократов. Лишь победа в поединке может принести самозванцу толику авторитета среди мажоров;
- Понтовые. Кто не крут, то не с нами. Истинные ценители кожаных курток и мощных движков, понтовые игнорируют всех остальных… или бьют, или же унижают – под настроение. Не в меру гордые обитатели трущоб и гаражей, коротающие дни преимущественно в автомастерских академии, совсем не проявляют радушие к посторонним на их территории, что чревато верным ухудшением самочувствия незадачливого посетителя под градом ударов очередной бригады;
- Качки. Спортсмены и культуристы, признающие исключительно грубую силу. Отличаются драчливостью и непомерной толстокожестью, что наряду с привычкой атаковать сразу группой выливается в довольно сложные потасовки, особенно в начале игры, почему перед походом на стадион неплохо бы запастись палкой поувесистей. Слабина всего одна – преклонение перед школьным талисманом у них в крови, чем мы непременно воспользуемся ;
- Ботаны. Записные завсегдатаи школьной библиотеки и планетария, толстяки и очкарики, ботаны по сути наиболее миролюбивые среди всех обитателей Булворта, что, тем не менее, не мешает им давать достойный отпор любому задире благодаря непревзойденному духу изобретательства. Дружба с умниками приятно скажется на размерах арсенала рядового школьного хулигана (начиная, кстати, с такого полезного предмета, как рогатка с оптическим прицелом), жаль только что стационарный двуствольный автоматический картофелемет опробовать можно только на собственной шкуре .
Кроме вышеназванных группировок, по территории академии рыщут вольные бродяги-хулиганы, а за стенами точат зубы на учащихся академии городские, смысл жизни которых, кажется, в драке и только в ней. Не стоит забывать также об отчисленных из академии во главе с Гэри, нашим первым знакомым в Булворте, пакостником с замашками диктатора, а по жизни сплетника и злослова. В общем, развернуться хулиганской душе простора вполне хватит, тем более что с каждой новой главой Джимми Хопкинсу будут открываться все новые районы города, а с ними новые приключения, новые знакомые, квесты… нельзя не отметить чрезвычайно грамотную работу разработчиков – скучать в ежедневных жизненных перипетиях вам не придется ни единой минуты.
Как уже было упомянуто, вся история разбита на главы, каждая из которых заключает в себя продолжительную цепочку обязательных к выполнению заданий, открывающих перипетии сюжета в общем и взаимоотношений Джимми с друзьями и недругами в частности. Особо важны для выполнения те из них, что помечены красной звездой – успешное их завершение обозначит на карте новую точку сохранения и, что немаловажно, кровать, поскольку юный растущий организм отказывается бегать по городу сутки напролет, неизменно падая в объятия Морфея в два часа ночи (причем где бы Джимми не находился в этот момент ). Кроме того, игроку постепенно открывается щедрая россыпь внесюжетных и случайных квестов, позволяющих кроме неплохого бонуса в виде определенной суммы денег заработать или же потерять некоторое количество уважения той или иной группировки. Деньги же по сравнению с той же GTA совершенно смешные – зачастую Джимми будет получать на карман не более 30 баксов, что, впрочем, абсолютно не стесняет нас в покупательной способности, ибо цены в здешних магазинах и парикмахерских просто смешные, а заиметь в бумажнике около пяти сотен зеленых президентов не составляет никакого труда.
Выполняя очередную прихоть сюжетных персонажей, не стоит забывать также и о том, что Булворт – в первую очередь учебное заведение, а значит уроков как таковых никто не отменял. В стенах академии Джимми предстоит посещать (или же бессовестно косить) ряд дисциплин, получая за каждое успешно завершенное занятие зачет. Неудачный день отметился плохой оценкой? Не беда, пересдачи в академии Булворт в порядке вещей, корить бездельника ни завуч, ни тем более директор даже не собираются.
Для окончательной сдачи каждого предмета необходимо получить пять таких зачетов, выслушав в конце очередное удивленное-озадаченное восклицание преподавателя в духе «Не ожидал от тебя такого, парень». Занятий на каждый учебный день приходится всего два, однако за пропуск их наказаний также нет никаких. Косить и забивать? Нет, пожалуй, не стоит, поскольку, во-первых, за пропуски вездесущие старосты или полисмены вполне могут надрать незадачливому прогульщику уши и отправить на урок в принудительном порядке, а во-вторых, очередной зачет обязательно таит в себе какую-то полезную плюшку, будь то новый навык или предмет одежды. Наиболее полезными, с моей точки зрения, оказались занятия физкультурой (ну тут и так понятно, новые удары и повышение точности стрельбы – однозначно хорошо), труды (сулят обновление парка транспортных средств) и ИЗО (несколько неожиданный эффект -раскрытие таланта живописца положительно действует на отношения с противоположным полом). Кроме того, обязательно следует посещать местного бомжа-ветерана, окопавшегося на школьной свалке за старым автобусом. За найденные в городе транзиторные приемники этот схемотехник-самоучка готов обучить наиболее действенным приемам самообороны. С эстетической точки зрения ну очень хороши оказались уроки музыки; кто мечтал стать ударником – добро пожаловать, яркие положительные эмоции гарантированны.
Кстати, принцип дополнительного писишного крема к консольному тортику действует – релиз Булли на компьютерах отметился пополнением списка учебных предметов, открыв игрокам все прелести математики, биологии, музыки и географии (собственно, отсюда и приставка к названию Bully Scholarship Edition). Трудности ожидаются только с последней – расставить флаги американских штатов по местам на время мне как европейцу оказалось достаточно проблематично , однако и эффект от нее наиболее примечательный и полезный.
Продолжение следует...
День третий или что я хотел бы рассказать о пейзажах
Нет, такой красоты я еще никогда не видел… Использовав движок «Обливиона» разработчики конечно вызвали негодование у фанатов (как же так! Вид из глаз, и в моем Falloutе!), но умудрились сделать то, о чем, готов поспорить, каждый фанат мечтал во время прохождения первых частей игры.
Нам позволили увидеть пустошь своими глазами.
Не «видом сверху», а так, как ее показывали в видео роликах. Помнится, я в свое время был очень разочарован «Некрополисом» из первого «Falloutа», потому как в заставке показывали погибший мегаполис, а в игре… движок игры был способен показать мне только первые этажи зданий. Теперь подобных проблем нет.
Пустошь, созданная Bethesda могла бы подойти не только РПГ, но и игре подобной Myst. По этому миру приятно просто пройтись, и посмотреть на то, что осталось от некогда процветающей страны после Великой Войны. Вот полуразвалившиеся дома, останки от когда то красивых машин, детский велосипед – 200 лет назад здесь жили люди, но их больше нет. А вон там, где стоит несколько обгоревших деревьев похоже был парк. Или может даже лес, в котором эти люди гуляли, устраивали пикники, играли… А вон там, на холме, полуразрушенная церковь. На кафедре все еще лежит обгоревшая Библия. Похоже, здесь кто-то живет – в углу стоит кровать, на столе лежат патроны, чья то фотография, и радио, по которому можно услышать старую, довоенную музыку…
Да, как только вы выйдете из убежища 101, не поленитесь, и включите радио. Не модное на пустошах «Новости Галактики», настройтесь на частоту Анклава, и послушайте о чем говорит президент Эдем. Просто послушайте то, как он описывает довоенную жизнь, как рассказывает про то, что раньше у каждого штата была своя бейсбольная команда, и как же это весело и радостно – солнечным утром пойти вместе с семьей на бейсбольный матч, как же замечательно поиграть с детьми в парке, когда светит солнце а вокруг – настоящие, зеленые деревья. Остановитесь, и просто послушайте его обещания вернуть все это, и сделать мир таким, каким он был до войны. И подумайте, что все кому он это обещают даже не видели этот мир, который кажется раем. Все что они видели – это мертвая земля, это смерть от того, что у тебя нет денег на чистую воду, и ты пил облученную, это рейдеры, это работорговцы, это голод и страх. Все, что видел ваш герой – это узенькие, темные коридоры убежища, одинаковая форма, скука и уныние. Даже когда он вышел наружу – солнечный свет не показался ему приятным и радостным, потому что он освещал мертвый мир. В какой то момент хочется поверить этому «президенту», хочется поверить что пусть, - пусть те из нас, кто играл в Fallout 2 знаю что от Анклава лучше не ждать хорошего, - может теперь все по другому?
И разработчики постарались, чтобы это чувство приходило снова и снова. Когда вы взламываете довоенный компьютер в полицейском участке, и читаете записи последних вызовов – пусть это не самые радостные сведения о ТОМ мире, но они дышат ЖИЗНЬЮ, которой в послевоенном мире никогда не будет. И когда я встретил безумную женщину, которая видела мир таким, каким он был до войны, какая то часть меня позавидовала ей.
Потому что лучше уж безумие, чем жить в погибшем мире.
Нет, не подумайте что под фразой «мертвый мир» я имею ввиду «картонный мир», нет. Мир Falloutа должен быть именно таким. Страшным, мертвым, полным безысходности. Тогда и надпись на одном из слайдов (которые показывают во время загрузки) “If the planet is going to die, we don’t have to!” не вызывает ухмылки. Да, человечество выжило, выбралось наружу, и снова пытается жить. Но можно ли жить на мертвой земле?
Да, чем то этот мир напоминает Сталкера – там тоже были развалины цивилизации, все такое. С одной лишь разницей – в Сталкере мы знали что у Зоны есть граница, за которой живут люди. У этого мира такой границы нет – мертвые земли простираются до горизонта. И еще, у обоих игр есть одна проблема – иногда кажется что по пустошам бродит слишком много монстров. Я советую вам взять перк «друг животных», чтобы на вас не нападали некоторые твари, и можно было спокойно гулять, не отстреливаясь от всяких уродов каждые пять секунд.
В общем, что я хотел сказать. Не важно кто вы, лютый фанат предыдущих игр серии, который ждал «именно того Falloutа, и ничего более», или обычный геймер, который от игры ничего не ждал – вам понравится этот мир. Вы будете гулять по пустошам, и просто наслаждаться этой атмосферой. Вы будете залазить в метро, и бояться диких гулей, вы будете тихо ходить по развалинам города, в котором когда то жили люди, возможно, вы сядете у той самой разрушенной церквушки, что и я, и почувствуете ту грусть, которой разработчики наполнили эту игру.
Так, погодите, что то не так. Я же изначально хотел разнести игру в клочки, а сейчас получается, хвалю и хвалю. «Стоп», - возразит читатель, - «как же разнести в клочки, если и диалоги, и атмосфера, и даже бои тебе понравились? За что?». А вот сейчас читатель, узнаешь.
Я бы этому дяде…
Это же надо, к такому миру, к такой игре, и ТАКУЮ УБОГЮ сюжетную линию!
Нет, давайте сначала пройдемся по сюжетным квестам, а потом уже по самому сюжету, да? Причем поначалу все даже нравилось. Рождение в Убежище, юность, побег, все такое. Пропавший папаша. Интересно, да? Я думаю, очень интересно. В какой то момент мы решаем пойти в разрушенный Вашингтон, чтобы поговорить с диджеем на местной радиостанции, и вот тут то начинается самое интересное.
Ну допустим, то что я пол дня искал проход на эту самую радиостанцию из за того, что весь Вашингтон оказался набором коридорных локаций, которые связаны между собой только «поздемкой» - это еще мои кривые руки. Допустим то, что я возненавидел этот город, и даже триста раз сравнил его со столицей Туманного Альбиона из Hellgate London – это беда дизайнеров, или кого там еще. И то, что я лазил в солюшн пять раз, чтобы ПРОСТО НАЙТИ РАДИОСТАНЦИЮ, которая указанна на карте – это отсутствие мозгов. Ну предположим. Но то, что произошло когда я нашел эту самую радиостанцию, это как то добило меня.
Итак, представьте себе, 19 летнее бородатое и очень пьяное нечто вылазит из подземки, и во весь голос распевая родословную этого самого диджея натыкается на бравых рыцарей из Братства Стали. Бравые рыцари из Браства Стали, кричат что мол, опасно здесь, вали отсюда, супермутанты везде! 19 летнее нечто говорит «Пацаны, спокойно, я здешний», берет охотничью винтовку (которая кстати напоминает ружье пришедшее к нам прямиком из первой мировой войны), и в красивом, кинематографичном slo-mo выносит ту парочку мутантов, с которой рыцари уже минуты две «боролись». После чего рыцари кричат что они дескать, зачистили территорию, и пора двигать дальше, и если я хочу – могу к ним присоединиться даже, абы под ногами не путался. Ладно, побежали, нам же вроде по пути. Итак, бежим мы, стреляем, все как в голливудком боевичке класса ААА – я даже забываю что играю в Fallout. Добегаем до здания радиостанции – а там (surprise-surprise!) опять мутанты! Ну рыцари естессно, валят их всех, я не путаюсь под ногами, и все вроде бы хорошо, как вдруг ВНЕЗАПНО из за угла выбегает (вы не поверите) Супермутант-бегемот.
Финиш
Допустим, если вы играете в шутер (допустим, Gears of War), суть которого – быстро-быстро стрелять врагов, то подобный исход всяко предсказуем, и доставляет немало фана игроку. Но мы ведь вроде в РПГ играем…
Ладно, нет времени на раздумья. Пип-бой сообщает – надо подбежать к трупу «рыцаря», подобрать с него крутую пушку и замочить «Бегемота», и бегом шобы!
Где то я это уже видел…
Ладно, бегу, хватаю оружие, жму на спусковой крючок.
Красивый ядерный гриб, бегемот мертв, все довольны.
Постойте, но я же не в Gears of War играю, и даже не в Хеллгейт – что это было? А это был, господа, «увлекательный динамичный геймплей» в версии от Bethesda. Теперь будьте готовы к тому, что во ВСЕХ (кроме разве что одного) сюжетных квестах все что вы будете делать – это идти куда то, убивать там всех и находить какой то предмет. За всю игру мне встретился аж ОДИН сюжетный квест, где не надо было убить кучу монстров.
Но и это не самое страшное. Допустим, два основных задания в первом Falloutе было «пойди-принеси» и «пойди-убейвсехвсехвсех». Самое страшное еще впереди.
И напоследок.
Помните, что многие игроки считают основным достоинством Falloutа? Ну? Правильно, полную свободу действий. В первом Фоле можно было найти водный чип, и идти куда глаза глядят. Повелитель подождет. Никто не торопил, не давал задания вроде «нам нужно тебя чем то занять, сбегай во-оон туда, и принеси нам такой то чемоданчик. и да, не забудь, там супермутанты, тысячи их», и вообще не трогал главного героя. С момента выхода из Убежища 13 (или из деревни Аройо, во втором Falloutе такой же принцип подачи сюжета был сохранен) это был именно выбор игрока – пойти выполнять чей то квест, чтобы получить желаемое, или пойти к другому НПС за этим самым желаемым. Или украсть. Или обмануть. Или просто дать в рыло. Тут все по другому.
Нас ведут по сюжету (который кстати, линеен как корабли XVII-го века) словно того пса на прогулку. Причем, порой вопрос ставится так, что пойти и забить на сюжет на пару дней как то невозможно, если отыгрывать правильного персонажа. Говорится например, «этот предмет наше единственное спасение, беги добудь его!», или к примеру (мой любимый вариант во всех РПГ) – «у нас очень мало времени, атаковать нужно прямо сейчас [финальный бой], у тебя есть пять минут на подготовку». Технически, эти пять минут можно растянуть на пару месяцев, и никто ни в какую атаку не пойдет без главного героя.
Более того. Если раньше главный герой так или иначе, был единственным спасителем своего поселения (и заметьте, не мира! Никак не мира, основной целью было спасти родной дом!), то теперь он бегает на поводу у всяких ученых, и даже в финальном мочилове играет чуть ли не последнюю роль. При чем, его никогда не называют избранным, и хорошо если вообще знают как зовут. Вроде бы все правильно, да? Игрок перестает чувствовать себя «избранным», и все такое, но…
Новости о главном герое разносятся по пустошам со скоростью света. Стоит мне что то сделать, как об этом уже сообщают в новостях радио «Новости Галактики». У меня даже складывается ощущение что там только обо мне и говорят – как же, как же, главная новость дня\недели\месяца\года – выходец из убежища 101 был пьян, ругался и дал кому то по лицу!
ДА КАКАЯ КОМУ РАЗНИЦА?!
Да, я знаю, я не хотел сравнивать F3 с предыдущими играми серии, но я вас обманул. Помните как смеялись НПС в ф2, стоило вам назвать себя «избранным»? Почти никто не удивлялся тому, что вы носите синий комбинезон, и ищите водный чип\ГЕКК. Всем было НАПЛЕВАТЬ.
Тут или этот Тридогнайт (диджей на том самом радио) какой то двинутый, или всем действительно интересно узнать, что какой то там парень, которого они даже не видели, полез в какие то там пещеры, о которых они даже не слышали!
Чувство свободы, и самое главное, жизни в мире как то сразу пропадает. Трудно жить, когда включаешь радио – а там о тебе. Идешь по улице – все говорят о тебе. Заходишь в бар выпить – там играет радио, по которому говорят о тебе. Заглядываешь в пип-бой, и читаешь что у тебя вот уже 23 дня как есть 5 минут чтобы подготовиться к финальному сражению, и все Братство Стали ждет тебя, хотя ты им вообще не нужен, и они знать не знают как тебя звать.
А сам сюжет… нет, о нем вообще не буду. Скажу только что он представляет из себя творчество 9-классника Василия Иванова, написавшего сочинение на тему «Как ИЗБРАННЫЙ победил мутантов, анклав, нашел ГЕКК и спас мир».
Так что тут у игрока есть как бы два варианта выбора – либо он, подобно Станиславскому говорит «Не верю!», и выбрасывает игру, либо он забивает на сюжет (hint – забить на сюжет стоит когда вы в компьютере Братства Стали найдете координаты остальных убежищ. после этого ждать от сторилайна больше нечего), и просто наслаждается игрой, забыв что кого то там надо спасать, и кого то побеждать. И да, радио «Новости Галактики» не включайте (хотя музыка там достойная – джаз и блюз).
Я еще тут распинался о малом количестве оружия (шутка ли – чуть ли не две-три пушки на класс!), достойном выборе одежды и брони и замечательный побочных квестах (это уже сами попробуйте, скажу только что многие из них весьма интересны), но мы промотаем это все. Места больше нет.
Итого
Что я вам скажу, товарищи…
Не ожидайте от Fallout 3 мессию в жанре РПГ, и «возвращение легенды». Ни того, ни другого не выйдет никогда, так что лучше не портить себе настроение по пустякам.
А вот очень интересную, атмосферную и действительно затягивающую игру вы увидеть вполне даже можете. Если забудете про сюжетные квесты, и простите разработчикам упрощенную боевку. Честно говоря – я не жалею о времени, потраченном на Fallout 3, и уверен, что еще не раз вернусь в этот мир. Интересно поиграть за доброго персонажа, интересно попробовать прокачать совсем не-боевого персонажа, интересно, в общем. Bethesda сделала игру на твердую пятерку, по пятибалльной шкале, которой до статуса «Шедевра» не хватило всего ничего – вменяемого сюжета, и полноценного чувства свободы (опять же, если вы будете проходить сюжет).
Вспышка.
День второй
Следующий этап – 16 лет. Первая настоящая драка с местной бандой «Туннельных змей» (хотя все можно было решить мирно, я предпочел помахать кулаками), благодарность ровесницы Аматы, дочки смотрителя, и завершающий этап создания персонажа – К.О.З.А., тест который все жители убежища проходят по исполнению 16, чтобы определить какого рода работой они будут заниматься в будущем. И снова мы можем выбирать – проходить тест, и доверить выбор «основных» навыков судьбе, либо договориться с учителем, и получить правильные ответы (то есть, выбрать навыки самому). Можно выбрать и из готовых вариантов.
Сама система S.P.E.C.I.A.L.. совсем немного изменилась, по сравнению с оригинальной серией. Навыков теперь меньше – бесследно пропали «азартные игры», «воровство» (которое объединили со «скрытностью»), «знание мира», и еще пара навыков, которые я лично считал бесполезными (ну не вижу я смысла качать игрока-картежнка, разве что отыгрыша ради). Еще пару навыков поменяли свое предназначение – например, «наука» теперь используется в основном для взлома компьютеров, а «ремонт» кроме снятия некоторых ловушек и собственно, ремонта оружия, позволяет еще создавать самодельные стволы (о чем опять же, попозже). «Перки»(способности персонажа) мы теперь получаем по одной штуке на уровень, но они стали давать гораздо меньше «бонусов» (хотя есть и интересные экземпляры – например, «каннибал» позволяет пожирать трупы, «песочный человек» - убить спящего НПС одним ударом а «друг животных» сделает так, что некоторые монстры не будут на вас нападать) - плюс, некоторые «перки» можно получить за квесты.
А далее события вышли из под контроля.
Вспышка, и нам 19 лет. Вся охрана убежища поднята по тревоге, и дело даже не в проникнувших в убежище рад-тараканах, дело в том что отец покинул убежище, и смотритель начал выискивать тех, кто ему помогал. Первые жертвы уже есть, а охрана уже идет у нашему герою. Благо, дочь смотрителя припасла для нас пистолет, и сообщила как побыстрее смыться – оставаться в убежище с безумным смотрителем стало как-то небезопасно. Вот и первый шанс опробовать боевую систему по настоящему – там, на нижних уровнях стрельба по рад-тараканам была баловством. Стрельба, снова выбор между помощью тому самому забияке или безразличием, побег…
Нет, за одно это «Беседке» можно ставить памятник. Так показать характер смотрителя, который просто установил диктатуру в убежище не смогли даже Black Isle в первом Fallout’е (да и не особо стремились). Маленькое, закрытое общество которое само варится в своих конфликтах, и подобно СССР подчиняется закону смотрителя, который при хорошем раскладе обещает равноправие и равный труд, а при малейших проблемах готов пытать собственную дочь было показано идеально.
Эмоции бьют через край, я еще не видел пустошей, но мне уже кажется что это то, что нам обещали. Смущает немного линейность сюжета (на незначительные события можно повлиять, но сюжет подобен рельсам), но какая кому разница. Я в экстазе от диалогов, от боевки, которая хоть и кажется слишком уж упрощенной, но выглядит очень эффектно, я хочу продолжения банкета.
С такими мыслями я выхожу из убежища 101, чтобы впервые в своей жизни увидеть дневной свет.
Анализируя первое сражение могу сказать что…
Нет, боевка конечно упрощена до невозможности. У нас есть выбор – либо стрелять\махать кулаками как в шутере, либо включать фишку игры – режим VATS. При нажатии заветной кнопки V ставится пауза, камера зуммится на ближайшем оппоненте (нажатием A и D можно выбирать других противников), и показывает шанс попадения по разным частям тела в процентах. В глаза и в пах стрелять нельзя, в рукопашке вообще нельзя выбирать куда ударить – удары случайным образом приходятся по разным частям тела («вырубить» противника одним ударом по лицу теперь нельзя, что сделало ближний бой почти полностью бесполезным). За количество ударов и выстрелов в режиме VATS отвечают Очки Действия, на которые влияет ловкость. Выбрали куда хотим прицелиться, посмотрели как герой в замедленном времени делает противнику очень-очень больно (и да, расчлененка есть! оторванные конечности, разорванные головы – наше все), и обратно в риал-тайм, ждать пока ОД восстановятся. Казалось бы, такая система может оправдать себя (ведь в режиме реального времени гораздо сложнее попасть по врагу, и легче отхватить по щщам. хотя это кому как, может любителям шутеров будет проще в реал-тайме), ведь сделано красиво, кинематографично, но что то не сложилось… Дело в том, что боевка стала невозможно простой. За шанс попадания по противнику отвечают скорее не статы и скиллы, а расстояние между героем и врагом. Таким образом, я ни разу не качав «энергетическое оружие» однажды выкосил целую локацию полную супермутантов из лазерной винтовки, интереса ради. С одной стороны конечно, мы знаем что всякое упрощение идет во вред интересу фаната к игре, а с другой…
Дело в том, что единственная вещь, которая раздражает меня во всех без исключения РПГ, так это необходимость боевой направленности героя. При чем, обязательно есть какой то навык, который так или иначе не пригодится в битве с главным жлобом, из за чего пройти игру становится просто невозможным. Может это у меня такие кривые руки, но почему то когда я качал мага в том же Плейнскейпе, у меня закончились заклинания раньше чем погиб главный злодей (это потом я узнал что игру можно закончить без боя), а во втором KotOR’е «сила» моего протеже, почему то просто не хотела действовать на финального босса. И делай тут что хочешь, ведь в этом случае игру нельзя было закончить одними диалогами. Поэтому не знаю как вас, но меня лично упрощение боевки в F3 как то даже обрадовало. Вроде бы, это шаг к «казуальщине», и вообще, против духа оригинального Falloutа, а с другой стороны – теперь можно больше сконцентрироваться на отыгрыше персонажа, не боясь при этом подохнуть едва выйдя из убежища, и не психовать потому, что какая то сюжетная локация забита «неубиваемыми» монстрами.
Но тут поднимается еще одна проблема. По сюжету Bethesda Softworks решила заполонить пустоши супермутантами и солдатами анклава. И все бы хорошо, вон в прошлых играх тоже можно было наткнуться и на тех, и на других (ну, на анклав только во втором Fallout’е), но есть одно но. Раньше новичок просто панически боялся этих ребят. Встретить пару мутантов, на низких уровнях означало быструю и болезненную смерть, и далеко не всегда удавалось убежать. С Анклавом из второго Fallout’а я вообще предпочитал не связываться, когда была возможность избежать драки. А тут…
Приведу пример.
Когда я в первый раз подался исследовать руины Вашингтона, у меня был третий уровень, а в руках охотничье ружье и огнемет (который я отобрал у каких то рейдеров). Иду спокойно, не трогаю никого, как ВНЕЗАПНО из за угла выскакивает супермутант с дубиной, а за ним выходит и второй, с миниганом. Ну все, думаю, пора загружаться, да обходить этот район десятой дорогой, но что то во мне щелкнуло, и я решил перед смертью хоть стрельнуть пару раз. Хлебнув перед смертью вискаря, я жму заветную кнопочку V, и высаживаю супермутанту 3 патрона в голову.
Полоска здоровья противника уменьшилась на половину.
Стоп, как так, на половину? Быть такого не может, ведь супермутанты же! А вот так, ответят вам разработчики, и позволят завладеть миниганом на третьем уровне. Но допустим, застрелить супермутанта это дело объяснимое, может местный вариант FEV гораздо слабее Калифорнийского, но бойцы Анклава в силовой броне, которым отстреливаешь голову тремя очередями из автомата это уже как то слишком. Да, по ходу игры единственный противник, которого мне было сложно убить это попавшийся мне случайно робот анклава, на которого я потратил черт знает сколько гранат и патронов. Финальный Босс вообще был убит одной очередью в голову, но об этом позже.
В общем, с одной стороны я конечно не против упрощенной боевки, благо трудности с прохождением сюжетный боев начинаются только тогда, когда игрок совсем уж расслабляется и забывает про необходимость регулярно пополнять запасы стимпаков и патронов, но чувствовать себя всемогущим как то… скучно, что ли? К тому же, это довольно сильно бьет по атмосфере игры. Было немного смешно слушать как паладины братства Стали говорили про то, что бойцы Анклава просто какие то не убиваемые, и что пули от них отскакивают как резиновые, когда пять минут назад я перестрелял отряд этих самых бойцов из охотничьего ружья, не использовав ни одного стимпака.
Продолжение следует...
B все таки Bethesda Softworks, очень рисковала, когда бралась за продолжение Follout'a. Вид от первого лица, отказ от пошаговых боев, движок Обливиона – все это порождало массу скептицизма со стороны фанатов серии. Форумы были переполнены криками о том, что мол, убьет Bethesda Softworks серию, и что они только о деньгах думают, и что будь Black Isle живы, они в общем всем бы показали что такое настоящий Follout, а особо умные даже предлагали свои планы по созданию «настоящего Follout 3 » на движке какой-нибудь игры (в виде модификации). Интернет наполнился ужасными «разоблачениями» планов Bethesda Softworks по созданию “Oblivion with guns”, с глубоким анализом интервью с разработчиками. Многие заявляли о смерти серии, а после того, как один из разработчиков пообещал регулярно выпускать дополнения к игре, сравнили ее с печально известными спорт - симуляторами от EA. Но все же, как бы скептично не была настроена публика, она все равно ждала продолжения легендарной серии, и надеялась на лучшее.
Публика ждала, а я не ждал. У меня и так было во что играть, и к тому же я уже привык к тому, что «ожидание» какой либо игры так или иначе портит впечатление о ней (потому как ждешь какого-то шедевра и откровения, а зачастую получаешь просто хорошую игру), так что решил что когда выйдет – поиграю, но надежд на «возвращение легенды» строить не стал.
И дело даже не в том, что ожидание портит впечатление от самой игры. Просто рассчитывать, что через 11 лет кто-то возьмет, да и создаст игру очень-очень похожую на Fallout – как-то наивно. 11 лет это огромное время для игровой индустрии, за которое очень многое поменялось. Игры подобные Fallout’у и Плейнскейпу уже не делают, прошло их время. Нет, современные игры не хуже, просто они другие. Сместились приоритеты, с распространением компьютеров расширилась целевая аудитория, поменялись и игры. Я не буду сейчас рассказывать вам о тенденциях современного игростроительства, потому как уверен что эксперт из меня не очень. Просто скажу что ждать от этой игры того самого Fallout’а, который «прийдет и всем йим покаже как надо РПГ делать!» не следует.
А поэтому различия с первыми двумя играми серии для меня не так уж и ужасны. Ведь игры разрабатывались разными людьми, в разные, можно сказать, эпохи, и для разной аудитории. Так что попробую оценивать F3 так, будто он не имеет отношения к предыдущим играм серии.
День первый и первые впечатление.
Путь выходца из убежища 101 игрок пройдет с самого рождения, и до возможной смерти главного героя. Генерация персонажа, подобно серии TES интегрирована в геймплей, и поделена на этапы – при рождении мы выбираем пол, имя и при помощи хитрых аппаратов, просчитывающих внешность в будущем (во техника дошла!) создаем внешний вид героя. Политкорректность правит бал – можно быть как европейцем, так и афроамериканцем, латиносом и даже азиатом. Внешность папаши при этом сгенерируется на основе внешности нашего героя. При рождении мы все так же смотрим из глаз главного героя (или героини), и можем увидеть в каких условиях проходят роды в убежище. Старое, довоенное оборудование, грязные халаты докторов, тусклые лампы (видимо, их яркость понижена для экономии энергии в убежище)… И такой радостный голос отца, который все говорит своему чаду об огромном, прекрасном мире… Но его радости приходит конец, когда у матери останавливается сердце. Сразу же крики, суматоха, ребенка забирают из операционной и…
Вспышка.
Время проматывается на год вперед, и вот, мы уже делаем первые шаги, и при помощи забавной книжечки « S.P.E.C.I.A.L. для малышей» распределяем очки по статам, которых все так же семь – strength, perception, endurance, charisma, intelligence, agility, luck. О том, что такое это самое S.P.E.C.I.A.L., и о чем вообще речь, мы поговорим попозже. Разобраться в механике игры нам помогает отец, который – или мне показалось? заметно постарел за этот год. В его голосе слышится усталость и грусть, хоть он и пытается казаться радостным, но понятно, что смерть жены сильно ударила по нему…
И снова вспышка.
Время несется со скоростью «Highwayman’а» (машина такая была в ф2), и вот нам уже аж 10 лет, и мы получаем пип-боя (на день рождения). Пип бой представляет из себя: наручный компьютер, на котором отображается вся информация о нашем герое, его инвентарь, карта мира и местности, а так же дневник с заданиями и различными заметками. Как и раньше, на пип-бое можно почитать или послушать информацию найденную на голодисках, а так же выставить будильник. Кроме того, добавилась весьма полезная функция – зажав кнопку вызова пип-боя, мы включаем его подсветку на максимум, тем самым используя местный КПК как фонарик. Батарея сего чуда техники естественно бесконечна (хотя было бы забавно искать батарейки к компьютеру, чтобы повысить уровень, или лечь поспать).
День рождения, хоть поначалу и кажется довольно веселым праздником (а как же, все друзья собрались! 10 лет как никак), через какое то время приобретает совершенно другую атмосферу. В маленькой столовой убежища становится «душно». На лицах взрослых читается фальшивая радость, а дети (которые в основном старше главного героя) похоже ждут повода смыться. Отец сидит за барной стойкой, задумавшись о чем то своем, он выглядит еще более уставшим. Немного скуку развевает забавный робот-повар, который вместо того, чтобы порезать торт на кусочки превращает его в месиво, и разговор с местным забиякой. И вот тут крахом идут все опасения фанатов о том, что игра будет представлять себе все тот же Oblivion, но только в другом сеттинге. Диалоги полностью отличаются от оных из серии TES – вместо «информационных автоматов» нам предлагают пообщаться с интересными и проработанными NPC, а варианты ответов порадуют даже самых придирчивых фанатов. Что вы сделаете, отдадите подарок забияке (который явно старше и сильнее вас), попробуете замять ситуацию, пригрозите жалобе старшим, начнете драку или используете шанс чтобы оскорбить его? Конечно, это опять же напомнило о TES, ведь там при выборе генерации персонажа при помощи ответов на вопросы первым вопросом была именно подобное, но подобный реверанс в сторону игры, с которой так упорно сравнивали F3 разработчикам можно простить.
Затем обучение стрельбе из пневматического ружья (подарок отца), и фотография с отцом на память. Эмоции бьют фонтаном – жизнь в убежище передана как нельзя точно. Темные, узкие коридоры, униформа убежища 101, речи Смотрителя о поддержании порядка… В предыдущих играх серии мы никогда не участвовали в жизни убежища, так как обычно игрока выпирали с напутствием «и не возвращайся без водного чипа\пока не порвешь всех мутантов\ващще вали отсюда», но в F3 Bethesda Softworks позволила игроку немного пожить в «спокойном» убежище. Но вот помощник отца нажимает кнопку довоенной фотокамере, и…
Продолжение следует...
How does it work?!
Выше, мы рассмотрели основные фактические изменения в игре, теперь же рассмотрим, что получилось на практике. А на практике выходит, что Red Alert 3 слегка изменила «политику партии». Отойдя от старых (и очень веселых) принципов скоростной массовой бойни, RA3 остепенилась в более медленном и спокойном тактическом русле. Темп игры существенно замедлился, цены подскочили (кризис), время постройки юнитов увеличилось. Важность одного юнита, учитывая, помимо всего прочего, его спец способность, существенно возросла. На смену массовой штамповке одной и той же боевой единицы пришли небольшие смешанные отряды, состоящие из двух-трех типов юнитов. RA3 – игра «микро» тактик, где важно не количество, а правильно подобранное и соответствующее ситуации качество. Решают минуты, решают единицы, поставленные вовремя в нужное место. Хитрость, реакция, смекалка и тактика над стратегией – вот в чем ключ к победе. Возможно кого-то, как и меня, расстроит эта резкая смена масштаба, но может это и к лучшему – времена меняются, и игры вместе с ними.
Есть правда один недочет – интерфейс RA3 получила прямиком от предков, и, пусть даже несколько обновленный и подкрашенный, он все равно не слишком удобен для грамотного микроконтроля. И чем дальше углубляешься в игру, тем чаше начинаешь это замечать. Не смертельно, но некоторый дискомфорт все же создает.
Но главным недостатком геймплея является «новая старая» система ресурсов. Давайте вместе вспомним времена, когда бронированные харвестеры мирно катались по полям минералов, попутно давя вражескую пехоту… А теперь забудьте. Вся руда теперь, на манер C&C: Generals, собранна в специальных складах, откуда ее и забирают харвестеры. Но все дело в том, что сама игра рекомендует строить заводы по переработке руды прямо возле этих самых складов, выделяя место напротив склада зеленым. Вот и катается харвестер туда-сюда: два метра до склада, развернулись, два метра до завода. Можно конечно построить завод подальше, но зачем, если можно построить его вплотную и тем самым сэкономить время? Учитывая то, что с одного склада руду может «добывать» лишь один харвестер, задаешься вопросом: Зачем было впихивать в игру харвестеры? Они слишком медленны, что бы возить руду с другого склада за пол карты, да они стоят столько же сколько и сами перерабатывающие заводы! Так зачем же? Почему не строить завод прямо поверх склада и не добывать руду напрямую? Наверное, выбросив из игры поля минералов, и расстояния, на которых эти поля находились, разработчики хотели оставить игрокам возможность легкого подрыва экономики. Вот харвестеры и перекочевали в RA3, хотя харвестить им там нечего. В общем, я считаю это глупым ходом, и, думаю, что стоило просто придумать новую механику сбора ресурсов, вместо жесткого обрезания старой.
All your base are belong to us!
Визитной карточкой игр C&C всегда были «живые» межмиссионные ролики с настоящими актерами. И здесь, к счастью, RA3 не ударила лицом в грязь. В кадре появляются такие актеры как Джонатан Прайс, Дженни МакКарти, Тим Карри, Джордж Такеи и Джонатан Симмонс. Атмосфера трешевых американских боевиков 80-х никуда не делась – актеры переигрывают, кривляются, ужасно коверкают акценты и откровенно издеваются над старыми стереотипами, что не может не радовать. Общая планка юмора особо никуда не сдвинулась, и, благодаря роликам и отличной оригинальной озвучке юнитов, во время прохождения кампаний можно вдоволь посмеяться.
Кстати, немного о кампаниях. В RA3 представлены три кампании, по одной на игровую фракцию. Как обычно, все три компании разворачиваются в параллельных временных потоках, и никак, кроме завязки, не связанны между собой. Интересно то, что все миссии рассчитаны на кооперативное прохождение – плечом к плечу с вами сражается один союзник, и если вы не смогли найти друга, с которым могли бы играть, его место займет компьютерный полководец, легко управляемый и во всем повинующийся вашей воле. Но все равно с живым человеком играть интереснее.
Но самым большим плюсом RA3 является музыкальное сопровождение. Френк Клепаки, писавший музыку для Westwood и ставший позднее звукорежиссером Petroglyph Games, был приглашен для работы над саундтреком Red Alert 3. И что я могу сказать – Клепаки в очередной раз превзошел самого себя. Такого отпадного саундтрека я не слышал уже давно. Безумные роковые композиции чередующиеся с вариациями на тему национальной музыки… А гимн советскому союзу в главном меню! Это нужно слышать, это нужно искать, качать/покупать, записывать на плееры, диски, бабины и перфокарты, раздавать друзьям и снова слушать…
Free Vodka?
С точки зрения графического оформления, RA3 не блещет красотой. В качестве движка используется слегка модернизированная версия SAGE, который многие помнят по C&C: Generals, а немногие – по Emperor: Battle For Dune. Движок морально устарел еще пару лет назад, а сейчас это особенно бросается в глаза при сравнении с Company of Heroes: Opposing Fronts и World in Conflict годичной давности. Единственное, что выглядит действительно неплохо – это вода и спецэффекты. Остальное – бледно, тускло, размыто. Общий дизайн юнитов сильно напоминает Generals – огромные несуразные пехотинцы, иногда превосходящие размерами танк, одетые в разноцветную униформу кислотных тонов, лилипутские вертолеты размером с собаку, перевозящие в себе до пяти пехотинцев, причудливые танки с кучами антенн в самых неожиданных местах… Отдельно хочется упомянуть дизайн советских юнитов – вся техника имеет продолговатые и округлые очертания. Я, конечно, понимаю, что кто-то ( EA Los Angeles) посчитал, что в союзе все было округлое – мол, национальная тенденция, купола и всё такое… Но создавать по этому дизайн всей советской техники? Не знаю, может быть я странный, но мне не слишком понравился ракетный крейсер, выглядящий как разрисованный полузатопленный батон с надстройкой. Хотя это только мое мнение, но я считаю графическое оформление и дизайн Red Alert 2 гораздо более удачным и лучше вписывающимся в стилистику.
This is the End
В итоге имеем хорошую, крепко сбитую стратегию с кучей юмора, динамичным геймплеем и отличным саундтреком. Ничего нового в жанр Red Alert 3 не внесла, но этого никто и не обещал. Вместо этого, RA3 поможет отлично провести время, оставшееся до выхода ожидаемых хитов жанра RTS: Starcraft 2 и Warhammer 40k: Dawn Of War 2.
Жанр: RTS
Разработчик: EA Los Angeles
Издатель: EA
Издатель в Украине:Софтпром
Системные требования: CPU 2,0 ГГц, 512 Мб ОЗУ, 256 Мб видеопамять
Автор: Tins
Сложно найти геймера, никогда не слышавшего о серии C&C. Созданное Westwood Studios, громкое имя «Command and Conquer» во времена своего рассвета ассоциировалось с самим жанром RTS. Много чего повидала эта серия, были и взлеты, были и падения. В 1998 году студия Westwood была поглощена корпорацией Electronic Arts, а в 2003 прекратила свое существование. Несколько оставшихся в штате сотрудников (включая со-основателя Westwood Льюиса Кастла) были переведены в состав компании EA Los Angeles, которая и занялась разработкой последующих игр серии.
Скажу сразу – довольно сложно быть объективным игровым журналистом, при этом являясь фанатом какой-либо компьютерной игры. Рано или поздно, очередной представитель любимой серии попадет в ваши замызганные чернилами лапы. И тогда произойдет раскол. Журналист будет требовать объективности, фанат – справедливости. В каких цветах будет написана статья, зависит от того, кто из них получит палитру (или большую ее часть). Вот и мечется бедный автор (то есть я) между двух огней, а душа обливается кровью вперемешку с чернилами. В общем – сложно писать о продолжениях любимых игр. Тем более, если это выглядит не так, как тебе бы хотелось.
TIME PARADOX
Начнем с сюжета. Итак, в конце второй мировой войны Альберт Эйнштейн создает машину времени, получившую название «Хроносфера». С ёё помощью, он возвращается во времени и препятствует приходу Гитлера к власти, тем самым создав альтернативный временной поток. В этом временном потоке ничем не сдерживаемый Сталин захватывает Европу – с этого начинается оригинальная
Red Alert. Хотя для каждой из воюющих сторон была своя независимая сюжетная линия, основой для Red Alert 2 послужила (ну а как же иначе?) концовка союзников, в которой СССР разгромлен наголову.
В Red Alert 2 СССР вновь поднимается с колен и внезапно атакует страны союзников. Несложно догадаться, что события Red Alert 3 разворачиваются сразу после победы союзников в Red Alert 2: СССР вновь на грани поражения, враг у ворот, вот-вот вспыхнет гражданская война. Однако надежда еще есть – в недрах Кремля закончен сверхсекретный проект, машина времени, построенная Герегором Зелински, гениальным советским ученым. С ее помощью, полковник Черденко (один из приближенных премьера Романова) проникает в прошлое и убивает Эйнштейна, тем самым тем самым создав альтернативный временной поток, в котором советский союз выигрывает войну. Но не все так просто, как кажется – изменив прошлое, Черденко сам того не желая создает нового врага – высокотехнологичную Империю Восходящего Солнца, которая сметает все на пути к своей Божественной Судьбе и мировому господству.
Немного вторично, не так ли? Снова машина времени, снова альтернативная история (в рамках старой альтернативной истории) снова возникновение неожиданной агрессивной силы. Хотя сюжет и начинает понемногу повторяться, особой трагедии из этого делать не стоит – он все равно очень неплох и в меру интересен. Правда, если подумать над всеми этими путешествиями во времени, то получим вот что: если Черденко убил Эйншетйна в 1927, то тот не мог создать Хроносферу после войны и устранить Гитлера. Следовательно, Гитлер пришел к власти и СССР в том виде, которым его знал Черденко не существует, а значит, не существует ни советской машины времени, ни самого Черденко, а значит, никто не убивал Эйншетйна, который потом построил Хроносферу и т.д. Парадокс, нестыковка, нарушение пространственного континуума. Так что, ни в коем случае не создавайте машин времени и не убивайте никого в прошлом, так как в лучшем случае это повлечет за собой исчезновение нашей Вселенной.
Back in USSR
Поговорим о геймплее. Ребята из EA Los Angeles не собирались изобретать велосипед, однако и оставлять игровую механику такой, какой она была раньше, не желали. Ну как же, новое время, новое поколение игр. В итоге, в игровой процесс несколько довольно серьезных изменений. Первое: каждый юнит теперь имеет свою спец способность. В основном это либо активация альтернативного режима огня, либо специальная единичная атака. Эти способности вносят немалую долю разнообразия в игру, предоставляя при этом огромное множество разнообразных тактических схем. Второе: увеличения роли морских просторов в игре. Теперь практически все здания можно строить на воде. Учитывая то, что многие из юнитов являются амфибиями, это нововведение добавляет новый уровень стратегии в геймплей. Вовремя уйти «в воду» под натиском превосходящих наземных сил врага, отстроится там, и ударить по «сухопутному» противнику мощным флотом – это действительно интересно. И третье: появление в игре специальных способностей главнокомандующего, или «Секретных протоколов».
На самом деле система протоколов целиком и полностью повторяет систему спец способностей командующего из Company of Heroes (которая, в свою очередь, очень напоминает аналог из Generals, так что все честно). Во время боя с противником заполняется так называемая «шкала разрушений», по заполнении предоставляя игроку возможность вложить одно очко в одну из трех ветвей спец способностей. Среди способностей есть и массовые атаки, такие как орбитальная бомбардировка спутниками или замораживающее поле, есть и обычные апгрейды для армии и экономики. Достаточно интересно, ведь никогда не знаешь, когда и какую способность противник может применить, ведь в отличии от старых добрых «Хроносфер» и «Железных Занавесов», время перезарядки способностей главнокомандующего не отображается у остальных игроков. На этом список фундаментальных изменений в гемйплейной механике заканчивается, и мы переходим к краткому брифингу по сторонам конфликта.
Начнем, пожалуй, с СССР. Традиционно, философия войны союза представлена в виде культа силы. Толстая броня и огневая мощь – вот девиз советской армии. Бронированные медведи, огромные дирижабли, мощные ракетные крейсера, сверхтяжелые танки «Апокалипсис», закованные в броню тесла-пехотинцы, паукообразные прыгающие танкетки «Серп», молниеносные вертолеты «Твинблейд» и безграмотные новобранцы, в каждую свободную минуту прикладывающиеся к водке - все соответствует взглядам американцев конца 80-х на армию СССР, как на огромное, неповоротливое, бронированное, несуразное и невозможное чудище, управляемое толпой пьяных Иванов. Это классика, это смешно, хотя и недотягивает до безумия второй части – телепатов, гигантских кальмаров, взрывающихся ядерных грузовиков и сумасшедших подрывников. Стратегия СССР основана на прямолинейных наступательных действиях, практически вся советская техника превосходит по огневой мощи аналоги Империи и Альянса.
Войска Союзников ничем в плане оригинальности не выделяются, и представляют собой боевую силу, в основном полагающуюся на превосходство в воздухе, сильную оборону и продвинутые технологии. Альянс может управлять погодой (в основном - морозом), временем (хотя Хроносферы у них быть не должно), и имеет на вооружении протонный коллайдер. Старые добрые дельфины в купе со шпионами никуда не делись, а вот хроно-легионеры канули в лету. На смену призма-танкам пришли «Афины» - артиллерийские машины, направляющие огонь орбитального лазерного оружия. А в остальном – та же скучная интернациональная команда борцов за демократию.
А вот Империя Восходящего Солнца определенно наиболее интересный сегодняшний экспонат. Фракция, созданная под влиянием аниме, манги и самурайских фильмов. Солдаты вооруженные импульсными винтовками и световыми катанами, ниндзя, школьницы с паранормальными способностями, трансформеры, и, конечно же, Огромные Боевые Человекоподобные Роботы – вот она, настоящая Японская армия! Большая часть юнитов Империи является амфибиями, многие могут трансформироваться из наземной (или подводной) формы в воздушную, с изменением режима атаки – все это вкупе делает войска Японии чрезвычайно мобильными, гибкими и универсальными. Учитывая и то, что у процесс строительства зданий у империи происходит по-другому – командный центр производит передвижное Нано Ядро, которое может «распаковаться» в здание в любой части карты (в отличии от построек СССР и Альянса, которые могут строиться только рядом с другими постройками или аванпостами), получаем чрезвычайно опасную армию, молниеносно передвигающуюся по полю боя.
Продолжение следует...
SURVIVAL HORROR
Прошедший год весьма положительно сказался на плодовитости компаний, разрабатывающих игровые проекты жанра survival horror.
Первый фурор среди фанатов игр подобного рода был произведен игрой компании Electronic Arts (EA Redwood Shores) Dead Space. Столь атмосферной, а главное — действительно horror’ной игры, в похожем сетинге, я не помню со времен “темного-темного” третьего Doom'a. Хотя, в отличие от последнего, Dead Space не окунает игрока с головой к кровавый океан и не демонстрирует качество прорисовки пяти килограммов потрохов за каждым вторым поворотом.
Dead Space. Красавец мужчина!
Однако, уже после первых двадцати минут игры, начинаешь понимать, что отсеками огромного корабля нужно передвигаться как можно осторожней, иначе страшная расправа не заставит себя долго ждать. Именно в таких играх, переступив порог очередной двери и не обнаружив врага, начинаешь боятся еще пуще прежнего. Страх накатывает новой, еще более мощной волной, и все мысли в голове сводятся к одной единственной константе — враг близко — беги.
Добавьте сюда еще весьма качественное графическое оформление, отличную озвучку, хороший сюжет, мрачную атмосферу и вы получите Dead Space — “ лучший survival horror 2008 года”.
Dead Space. Вогнемет - хрустка шкоринка, навiть без Олейни.
Вторую половину кубка победителей я с удовольствием вручаю нашим землякам, киевской команде Action Forms и их проекту "Анабиоз: Сон разума". Практически все из того, что было сказано о предыдущем победителе, можно сказать и об этой игре. Правда, стоит добавить тот факт, что "Анабиоз: Сон разума" — это не история одного героя, попавшего в мистическую передрягу, это повесть о целой команде огромного советского судна. И эту повесть хочется прочесть от корки до корки, несмотря на всю горькую правду, которую можно там обнаружить.
Анабиоз: Сон разума. Дорогая! Я дома!
Помимо вышеупомянутых победителей за теплое место под солнцем, соревновались также: Alone in the Dark, Silent Hill: Homecoming и Penumbra: Requiem. Описывать причины нелестной оценки каждой из них нет смысла, поскольку о конкуренции в данном случае и речи быть не может.
Alone in the Dark. Во время пожара огнетушитель может послужить отличным стенобойным инструментом
Silent Hill: Homecoming. Silent Hill без куска мяса в сортире - не Silent Hill
Ни один из оставшихся проектов не смог предоставить даже половины того, чем могут похвастаться победители, а в список номинантов были внесены, поскольку, как-никак, являются весьма заметными представителями жанра survival horror.
RPG
В квартале Role-playing game среди сиквелов Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir и Sacred 2: Fallen Angel, а также ожидаемых всеми Fallout 3 и Mass Effect, большая часть виртуального жюри, конечно же, склонила свой выбор в сторону последних.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Эх! Навались мужики на чудище заморское!
Несмотря на все гневные восклицания фанбоев и до ужаса наивные упреки “мы ждали совсем другого/большего”, проект компании Bethesda Softworks заслуживает немалой похвалы.
В первую очередь за огромный, а главное — интересный виртуальный мир, демонстрирующий игроку все “радости” жизни в постъядерном будущем. Ну а дальше, как говорится, по списку, как в большинстве высокобюджетных игр: качественная картинка, динамичный геймплей, атмосферное музыкальное сопровождение и многое другое.
Fallout 3. V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) в действии.
Единственным “браком” в данном проекте можно считать незамысловатость и весьма раздражающую линейность основной сюжетной линии. Однако все вышеупомянутые достоинства с лихвой покрывают сей творческий изъян и ставят Fallout 3 на первое место среди всех RPG 2008 года.
Fallout 3. Тихо - работает снайпер.
Совместную разработку компаний BioWare Corporation и Demiurge Studios, проект Mass Effect можно было бы упрекнуть в заезженности идей и сюжетных поворотов, однако грамотная подача сюжета в совокупности с отличной интерактивностью, поднимают игру до уровня увлекательнейшей “космической оперы”, пусть и отдающейю дань множеству фантастических произведений 90-х годов. Здесь вам и огромные космические станции, и тайны исчезнувших инопланетных форм жизни, и космические сражения, и даже местный вариант джедаев, решающих самые сложные проблемы в Галактике.
Собственно, именно классический сеттинг “старой доброй” фантастики, напару с увлекательным игровым процессом, сыграл решающую роль в выборе Mass Effect'a как второй лучшей RPG 2008 года.
Mass Effect.
На сегодня все слоны розданы законным владельцам. В следующей части мы подобьем итоги по стратегиям и адвенчурам, а так же выберем лучший “отечественный” проект, вышедший в 2008 году.
До скорого!
От третьего лица
В номинации на лучший Third Person Action победили Grand Theft Auto 4 ( Rockstar Games), а также Assassin's Creed ( Ubisoft Montreal).
Помимо всевозможных скандалов, обвинений в оскорблении морали и судебных процессов, серия GTA всегда приносила компании-разработчику немалую популярность. Собственно, неудивительно, что и в этот раз девелоперы выступили на пять с плюсом. Четвертая часть значительно превосходит своих предшественников практически во всем, за исключением разве что оптимизации движка.
Но, тем не менее, несмотря на непомерные системные требования, игра заслуживает звания “Лучший TPS 2008 года” за отличный геймплей, приятную музыку, хорошую атмосферу и многое другое.
Grand Theft Auto 4. Плевать я хотел на ваши дорожные штрафы.
Что касается хроник Альтаира, то лично для меня Assassin's Creed стал чем-то действительно новым в области игр. Сама возможность побыть в шкуре средневекового ассассина уже стоит немалого, а в совокупности с хорошим сюжетом, отличными трюками и качественной картинкой делает эту игру достойной звания лучшего экшена от третьего лица.
Assassin's Creed. Жить этому рыцарю осталось не больше секунды.
Почему не…
Помимо вышеупомянутых проектов на роль призеров претендовали еще несколько проектов, но:
Bully: Scholarship Edition, несмотря на весь свой потенциал, все же смог противостоять Grand Theft Auto 4 , уж слишком хороша получилась новая эпопея про нарушителей общественного порядка.
Devil May Cry 4 очень долго являлся самым очевидным претендентом на роль победителя, но после некоторых размышлений, последний голос все же был отдан Assassin's Creed . Альтаир все-таки привнес в игровую индустрию больше нового, нежели Данте на пару с Неро.
Devil May Cry 4. Не каждый демон способен устоять от такого хука правой.
У нового Prince of Persia тоже были все основания стать победителем, но тут снова вспомнился Assassin's Creed , от прохождения которого я получил больше удовольствия, нежели от прохождения нового Принца Персии.
Prince of Persia. Пробежаться по стене - что может быть проще?.
На сегодня — все, но мы вскоре продолжим нашу раздачу жилплощади на пъедесталах. На ближайшей повестке дня horror’ы и RPG.
Еще один игровой год подошел к концу, а значит, настало время подводить очередные итоги, дабы расставить последние точки над всеми “i” и выбрать лучшего из лучших.
Хороших игр в этом году было много, и прохождение практически каждой из них оставило в геймерской душе свой уникальный и незабываемый образ, благодаря которому даже через несколько лет, возникает желание пройти игру заново, несмотря на обилие новых проектов.
Выбрать среди всех единственный, достойный самого высокого места на пьедестале призеров, достаточно сложно. В связи с этим, в стандартных планах создания призового подиума, произошли некоторые изменения, которые позволят уместить не одного, а целых двух призеров на одном пьедестале.
Сцена первая, свет, камера …ACTION!
Старт нашего игрового “Оскара” начнется с номинантов в одном из самых сложных для голосования (и в то же время самом близкому автору) жанров — Action.
Несмотря на ежегодное обилие игр данного жанра, кастинг на номинацию лучший First Person Action смогли пройти немногие: Call of Duty: World at War, Far Cry 2, Crysis Warhead, Left 4 Dead, S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky, Xenus 2: Белое золото
После долгих диспутов сотрудников редакции первое место разделили проекты Crysis Warhead от компании Crytek и появившийся практически в самый последний момент Left 4 Dead от Valve Software.
Crysis Warhead. Такие спецэффекты, не в каждом кино увидишь.
Несмотря на тот факт, что Crysis Warhead является всего лишь независимым дополнением, данный игровой проект продемонстрировал, что вселенная Crysis’a может похвастаться не только новомодной графикой, поедающей огромное количество системных ресурсов, но и качественным геймплеем. Как уже упоминалось в обзоре ( см. МИК № 20), доработка игрового процесса несомненно пошла игре на пользу, за что, собственно, она и получает звание “Лучшего FPS 2008 года”.
Вторую половину пьедестала единогласно было решено отдать лучшему на сегодняшний день кооперативно-сетевому шутеру Left 4 Dead. Пусть проект не обладает оригинальным сюжетом и не может похвастаться современной картинкой, зато со стороны геймплея и атмосферы у него явное преимущество перед большинством игр подобного рода.
Как лучший FPS для кооперативного прохождения этот проект так же достоин звания “Лучшего FPS 2008 года”.
Left 4 Dead. В очередь, сукины дети! © DOOM
Почему не…
Принять окончательное решение было непросто, но все же…
Call of Duty: World at War, по нашему мнению слишком вторичен. По сути, это все тот же заезженный до огромнейших дыр сеттинг Второй Мировой, натянутый на не самый современный движок четвертой части сериала. Кроме того, например, Crysis Warhead явно превосходит оригинальный Crysis с точки зрения геймплея. Сказать то же самое о Call of Duty: World at War и Call of Duty 4: Modern Warfare, увы, не получится. Четвертая часть была все же интересней.
Call of Duty: World at War. Вы не любите японцев? Вы просто не умеете их готовить.
Первое место мог бы получить и второй Far Cry 2, так, по крайней мере, я считал до выхода игры в продажу. Far Cry 2 — это интересный сеттинг, красивая графика, отличная озвучка и… большой свободный, но абсолютно мертвый мир. Однообразные квесты, вражеские блокпосты, сделанные под копирку, и простой как пять копеек сюжет, превратили потенциально хороший проект в очередную демонстрацию нового графического движка.
Far Cry 2. Как в кино про Шварцнегера!
S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky попросту не дотянул до первого места за счет неимоверного количества всяческих глюков, багов и других не менее неприятных недоработок.
Вторая часть Xenus’a показала себя весьма неплохо, за что и была включена в список номинантов, однако в целом проект все же не смог конкурировать с зарубежными претендентами.
S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky. Чернобыльская романтика.
Xenus 2: Белое золото. Ну разве это не прекрасно?
Как видите, борьба в номинации была напряженной. Радует, что игры отечественного производства теперь практически на равных включаются в соревнование.
Вот и все на сегодня. В следующий раз поговорим о шутерах от третьего лица.
|